W3C19 소리(aural) 스타일쉬트Trio 홈페이지 

목차

19.1 소리(aural) 스타일쉬트의 소개

문서의 소리(aural) 표현은, 이미 맹인과 읽는 장애(print-impaired) 사회에서 일반적으로 사용되고 있고, 음성 합성과 "점검 아이콘(auditory icon)"을 조합한다. 자주 이와 같은 소리 표현은 문서를 단순 텍스트로 변환해 나타내고 스크린 리더에 제공한다(스크린 위의 모든 글자들을 단순히 읽는 소프트웨어나 하드웨어). 이는 문서 구조가 그대로 유지되는 경우에 비하여 덜 효과적 표현이 된다. 소리 표현을 위한 스타일쉬트 속성들은 보이는 속성들(혼합 메디아: mixed media) 또는 보이는 표현의 소리 대체(alternative)와 함께 사용될 수 있다.

이와 같은 명백한 접속성 잇점들에 부가적으로, 여기에는 정보를 듣는 다른 큰 시장들이 있는데, 자동차 안에서 사용, 산업적인 것과 의학적인 문서화들(인트라넷), 홈 엔터테인먼트, 잘 읽지 못하는 사용자들을 위한 읽기를 배우는 것을 도와 주는 것 등이 포함된다.

소리(aural) 속성들을 사용할 때, 창(canvas)는 삼차원 물리적 공간(소리 환경)과 환경 공간(다른 소리들 전, 사이, 후에 소리들을 지정함으로서)으로 구성된다. CSS 속성들은 또한 제작자들가 합성된 말(speech: 음성 타입, 주파수, inflection, 등)의 질을 변화시킬 수 있도록 허용한다.

예제:

H1, H2, H3, H4, H5, H6 {
   voice-family: paul;
   stress: 20;
   richness: 90;
   cue-before: url("ping.au")
}
P.heidi { azimuth: center-left }
P.peter { azimuth: right }
P.goat { volume: x-soft }

이를 음성 합성 장치(speech synthesizer)가 직접 "paul"("audio font"의 일종)로 불리우는 음성(voice)으로 헤더들를 평탄한 톤(flat tone)으로, 혹은 대단히 풍부한 음성(rich voice)으로 말할 것이다. 말하는 헤더들 앞서 주어진 URL로 부터 소리 견본이 말해 질 것이다. 클라스(class) "heidi"를 가진 문단들은 앞의 왼쪽(소리 시스템이 특수 오디오 능력을 가지면)으로 부터, 클라스 "peter" 문단들은 오른쪽으로 부터 나타난다. 클라스 "goat"의 문단들은 대단히 부드럽다.

19.2 볼륨(volume) 속성: 'volume'

'volume'
값:  <수치> | <백분율> | silent | x-soft | soft | medium | loud | x-loud | inherit
최초값:  medium
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  참조 전달(inherit)된 값
메디아:  aural(소리의)

볼륨(volume)은 파장양식(waveform)에서 중간(median) 볼륨을 말한다. 다시 말하면, 대단히 반향하는(inflected) 음성(voice)은 볼륨 50에서 충분히 높은 피크(peak)가 된다. 전체적인 값들은 인간의 편의를 위하여 조절할 수 있다, 예를 들어 물리적 볼륨 제어로(0과 100 값들을 비례적으로 증가시킬 수 있다); 이 속성이 하는 일은 탄력(dynamic) 범위를 조절하는 것이다.

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<수치>
'0'과 '100'사이의 어떤 수치. '0'은 최소 듣을 수 있는(audible) 볼륨 수준이고 100은 최대 편한(comfortable) 수준이다.
<백분율>
백분율 값들은 전달(inherit)된 값에 상대적으로 계산된 값으로, 범위 '0' 과 '100' 밖의 것은 잘려진다.
silent(침묵)
소리가 전혀 없는 것이다. 값 '0는 'silent'와 같은 것을 의미하지 않는다.
x-soft(극히 부드러움)
'0'과 같음.
soft(부드러움)
'25'와 같음.
medium(중간)
'50'과 같음.
loud(소리큼)
'75'와 같음.
x-loud(극히 소리큼)
'100'과 같음.

사용도구들은 '0'과 '100'에 해당하는 값들을 듣는 사람이 설정할 수 있도록 하여야 한다. 공통적으로 적용되게 설정된 것은 없다; 적당한 값들은 샤용하는 장비 (스피커, 헤드폰), 환경(차량 속, 홈디어터, 도서관)과 개인적 선호들에 따라 다르다. 일부 예제들:

같은 제작자 스타일쉬트가 모든 경우에 사용될 수 있는데, 단순히 사용자가 '0'과 '100' 위치를 적당하게 설정하면 된다.

19.3 말하는 속성: 'speak'

'speak'
값:  normal | none | spell-out | inherit
최초값:  normal
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

이 속성은 텍스트가 소리로 표현될 것인가, 그렇다면, 어떤 방식으로(어느정도 'display' 속성과 유사함) 표현할 것인가를 지정한다. 기능한 값들은:

none(없음)
그 엘레멘트가 표현되지 않도록 소리(aural) 표현을 억제한다. 그러나, 하위(descendant)들이 이 값을 덮어씌우고(override), 말할 수 없음이 가능함에 유의하라. (엘레멘트와 그 하위들의 표현을 확실히 억제하기 위해서는 'display' 속성을 사용하라).
normal(정상)
엘레멘트와 그 자식(child)들의 표현에 있어 언어의 따른 발음 규칙을 사용한다.
spell-out(철자)
텍스트의 철자(Spell)을 한 번에 한자씩 읽는다(약자들의 경우에 유용 함).

'volume' 속성값이 'silent'인 엘레멘트와 'speak' 속성값이 'none'인 엘레멘트사이의 차잇점에 유의하라. 전자는 말하는 것처럼 같은 시간을 소비하지만, 그 엘레멘트의 앞과 뒤에 잠간 멈춤(pause)을 포함하나, 소리는 생성되지 않는다. 후자는 시간이 지체되지 않고 표현되지 않는다(하위(descendant)들은 표현될 수도 있슴).

19.4 잠간 멈춤(pause) 속성:
'pause-before', 'pause-after', 'pause'

'pause-before'
값:  <시간(time)> | <백분율> | inherit
최초값:  사용도구에 따라 다름
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  prose 참조
메디아:  aural(소리의)
'pause-after'
값:  <시간(time)> | <백분율> | inherit
최초값:  사용도구에 따라 다름
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  prose 참조
메디아:  aural(소리의)

이 속성들은 엘레멘트의 내용을 말하는 앞(혹은 뒤)에 잠간 멈춤(pause)을 지정한다. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

<시간(time)>
잠간 멈춤(pause)을 절대 시간 단위들(초와 천분의 일(milli)초)로 표현한다.
<백분율>
'speech-rate' 속성값의 역수(inverse)로 참조한다. 예를 들어, 말하는 속도(speech-rate)가 분당 120 단어면(단어 당 1/2초, 또는 500ms), 100%의 'pause-before'는 잠간 멈춤을 의미하고, 20%의 'pause-before'는 100ms를 의미한다.

잠간 멈춤은 그 엘레멘트의 내용과 어떤 'cue-before' 또는 'cue-after' 내용과 사이에 삽입된다.

제작자들은, 말하는 속도(speech-rate)에서 표현(face)에 큰 변화로 스타일쉬트들을 효과적으로 생성하기 위해서는 상대 단위들을 사용하여야 한다.

'pause'
값:  [ [<시간(time)> | <백분율>]{1,2} ] | inherit
최초값:  사용도구에 따라 다름
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  'pause-before'와 'pause-after' 설명 참조
메디아:  aural(소리의)

'pause' 속성은 'pause-before''pause-after'를 설정하는 약식 명령이다. 만일 두 값들이 주어지면, 첫번째값은 'pause-before', 두번째는 'pause-after'이다. 만일 한 값만 주어지면, 두가지 속성들에 다 적용된다.

예제:

H1 { pause: 20ms }  /* pause-before: 20ms; pause-after: 20ms */
H2 { pause: 30ms 40ms } /* pause-before: 30ms; pause-after: 40ms */
H3 { pause-after: 10ms } /* pause-before: ?; pause-after: 10ms */

19.5 큐(cue) 속성: 'cue-before', 'cue-after', 'cue'

'cue-before'
값:  <uri> | none | inherit
최초값:  none
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)
'cue-after'
값:  <uri> | none | inherit
최초값:  none
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

점검(auditory) 아이콘(icon)들은 어의 엘레멘트들을 구별하는 다른 방식이다. 소리들은 그를 제한하는 엘레멘트들 앞과/혹은 뒤에 플레이될 수 있다. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

<uri>
URI는 점검(auditory) 아이콘 자원을 지시한다. 만일 그 URI가 이미지와 같은 오디오 화일 이외의 것을 읽으면, 그 자원은 무시되야 하고 그 속성값이 'none'인 것처럼 처리된다.
none
점검(auditory) 아이콘이 지정되지 않았다.

예제:

A {cue-before: url("bell.aiff"); cue-after: url("dong.wav") }
H1 {cue-before: url("pop.au"); cue-after: url("pop.au") }
'cue'
값:  [ <'cue-before'> || <'cue-after'> ] | inherit
최초값:  약식속성들에 정의되지 않음
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

큐('cue') 속성은 'cue-before''cue-after'를 설정하기 위한 약식 명령이다. 만일 두 값들이 주어지면, 첫번째값은 'cue-before' 이고, 두번째는 'cue-after'이다. 만일 한 값 만 주어지면, 두가지 속성들에 다 적용된다.

예제:

다음 두 명령들은 동등하다:

H1 {cue-before: url("pop.au"); cue-after: url("pop.au") }
H1 {cue: url("pop.au") }

사용도구가 점검(auditory) 아이콘을 표현할 수 없으면(예: 사용자의 환경이 허용하지 않음), 대체 큐(cue) 를 생성할 것(예: 경고 창 띄움(pop up), 경고음 발신, 등)을 추천한다.

다른 내용의 생성 기술들에 대한 정보는 :before, :after 가상 엘레멘트(pseudo-element)를 참조하라.

19.6 믹싱(mixing) 속성: 'play-during'

'play-during'
값:  <uri> mix? repeat? | auto | none | inherit
최초값:  auto
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  안됨
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

'cue-before', 'cue-after' 속성들과 유사하게, 이 속성은 엘레멘트의 내용이 말해지는 동안 배경으로 플레이될 소리를 지정한다. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

<uri>
엘레멘트의 내용이 말해지는 동안, 이 <uri>에 의하여 지시된 소리가 배경으로 플레이된다.
mix(믹스)
이 키워드(keyword)가 있으면 모체 엘레멘트의 'play-during' 속성으로 부터 전달된 소리가 계속 플레이되고 <uri>에 의하여 지시된 소리와 믹스(mix) 됨을 의미한다. 만일 'mix'가 지정되지 않았으면, 그 엘레멘트의 배경 소리는 그 모체의 배경소리를 대체한다.
repeat(반복)
이 키워드가 있으면, 그 엘레멘트의 전체 시간 동안 지속되기 위해 너무 짧으면, 소리가 반복 됨을 의미한다. 그렇지 않으면, 소리는 한 번 플레이되고 그친다. 이는 'background-repeat' 속성과 비슷하다. 만일 소리가 엘레멘트에 너무 길면, 그 엘레멘트가 말해 진 후 잘려진다.
auto(자동)
모체 엘레멘트의 소리가 계속 플레이된다(이 속성이 전달된 것일 경우, 다시 시작되지 않는다).
none
이 키워드는 소리가 없음(silence)을 의미한다. 모체 엘레멘트의 소리(있으면)는 현재의 엘레멘트 동안과 현재의 엘레멘트 후에도 소리가 없다.

예제:

BLOCKQUOTE.sad { play-during: url("violins.aiff") }
BLOCKQUOTE Q { play-during: url("harp.wav") mix }
SPAN.quiet { play-during: none }

19.7 공간적 속성: 'azimuth', 'elevation'

공간적 오디오는 소리(aural) 표현에서 중요한 스타일적(stylistic) 속성이다. 이는 실제 생활에서와 같이 여러 음성(voice)들이 분리하여 말하는 자연적 방식을 제공한다(방에서 사람들은 같은 장소에 모두 서있을 경우가 적다). 스테레오(stereo) 스피커들은 축음(lateral) 소리 무대(stage)를 만든다. 양쪽 귀의(binaural) 헤드폰 또는 사용이 증가되는 5-스피커 홈디어터 설치는 완전한 주위 음향을 생성할 수 있고, 멀티 스피커 설치는 진정한 삼차원 소리 무대를 생성할 수 있다. VRML 2.0도 공간적 오디오를 포함하는데, 이는 머지 않아 소비자에게 적당한 가격으로 공간적 오디오 하드웨어가 더 널리 사용되게 될 것이라는 것을 의미한다.

'azimuth'
값:  <각도(angle)> | [[ left-side | far-left | left | center-left | center | center-right | right | far-right | right-side ] || behind ] | leftwards | rightwards | inherit
최초값:  center
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<각도(angle)>
위치는 '-360deg'와 '360deg' 범위 안에서의 각도(angle)로 주어진다. 그 값 '0deg'는 소리 무대의 직접적인 중앙 앞을 의미한다. '90deg'는 오른쪽으로 이고, '180deg'는 뒤, 그리고 '270deg'(또는 동일하고 더 편리하게 '-90deg')는 왼쪽이다.
left-side
'270deg'와 같음. 뒤('behind')로 '270deg'.
far-left
'300deg'와 같음. 뒤('behind')로 '240deg'.
left
'320deg'와 같음. 뒤('behind')로 '220deg'.
center-left
'340deg'와 같음. 뒤('behind')로 '200deg'.
center
'0deg'와 같음. 뒤('behind')로 '180deg'.
center-right
'20deg'와 같음. 뒤('behind')로 '160deg'.
right
'40deg'와 같음. 뒤('behind')로 '140deg'.
far-right
'60deg'와 같음. 뒤('behind')로 '120deg'.
right-side
'90deg'와 같음. 뒤('behind')로 '90deg'.
leftwards
소리를 현재의 각도(angle)에 상대적으로 왼쪽으로 이동한다. 더 정밀하게는 20deg를 뺀다. 계산은 기본 360deg을 기준으로 이루어 진다. 전달된 azimuth가 이미 듣는 사람의 뒤에 있다 하더라도(이 경우 그 소리는 실제적으로 오른쪽으로 이동하여 들린다), 항상 20deg를 빼기 때문에, 'leftwards'는 더 정확하게 '시계 반대 방향으로 돌린다'로 기술된다는 점에 유의하라.
rightwards
소리를 현재의 각도(angle)에 상대적으로 오른쪽으로 이동한다. 더 정밀하게는 20deg를 더한다. 계산은 'leftwards'을 참조하라.

이 속성은 다른 볼륨들에서 다른 챈넬(channel)들에 같은 신호를 믹싱(mixing)하여 적용될 가능성이 가장 높다. 이는 또한 상태 전환, 디지탈 지연과 기타 그와 같은 기술들을, 소리 무대의 투영을 제공하기 위하여 사용할 수 있다. 이는 이 효과를 달성하고 지정되지 않은 여러개의 스피커들이 그렇게 사용되게 정밀한 수단으로 사용된다. 이 속성은 단순하게 원하는 결과를 지정한다.

예제:

H1 { azimuth: 30deg }
TD.a { azimuth: far-right }   /* 60deg */
#12 { azimuth: behind far-right }  /* 120deg */
P.comment { azimuth: behind }   /* 180deg */

만일 spatial-azimuth가 지정되고 출력 장치가 뒤(behind) 듣는 위치의 소리들을 생성할 수 없으면, 사용도구들은 뒤 쪽의 반구를 앞쪽의 반구(hemisphere) 값들로 값들을 변환하여야 한다. 하나의 방법은 다음과 같다:

'elevation'
값:  <각도(angle)> | below | level | above | higher | lower | inherit
최초값:  level
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

이 속성값들은 다음 의미를 갖는다:

<각도(angle)>
'-90deg'와 '90deg'사이의 각도로 높이를 지정한다. '0deg'는 수평 앞을 의미하고, 대략적으로 듣는 사람과 같은 레벨을 의미한다. '90deg'는 직접적인 머리 위를 의미하고 '-90deg' 직접 아래를 의미한다.
below
'-90deg'와 같음.
level
'0deg'와 같음.
above
'90deg'와 같음.
higher
현재의 높이에 10deg를 더한다.
lower
현재의 높이에서 10deg를 뺀다.

이 효과를 달성하고 지정되지 않은 여러개의 스피커들이 그렇게 사용되게, 이는 정밀한 수단으로 사용된다. 이 속성은 단순하게 원하는 결과를 지정한다.

예제:

H1 { elevation: above }
TR.a { elevation: 60deg }
TR.b { elevation: 30deg }
TR.c { elevation: level }

19.8 음성 속성:
'speech-rate', 'voice-family', 'pitch', 'pitch-range', 'stress', 'richness'

'speech-rate'
값:  <수치> | x-slow | slow | medium | fast | x-fast | faster | slower | inherit
최초값:  medium
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

이 속성은 말하는 속도를 지정한다. 절대 혹은 상대 키워드(keyword) 값들이 다 허용('font-size'와 비교하여) 됨에 유의하라. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

<수치>
분당 단어들을 말하는 속도를 지정하며, 그 갯수는 언어에 따라 다소 다르지만, 그럼에도 불구하고, 음성 합성 장치(speech synthesizer)들에 의하여 넓게 지원된다.
x-slow
분당 80 단어와 같음.
slow
분당 120 단어와 같음
medium
분당 180 - 200 단어와 같음.
fast
분당 300 단어와 같음.
x-fast
분당 500 단어와 같음.
faster
현재의 말하는 속도에 분당 40 단어들을 추가한다.
slower
현재의 말하는 속도에서 분당 40 단어들을 감한다.
'voice-family'
값:  [[<specific-voice> | <generic-voice> ],]* [<specific-voice> | <generic-voice> ] | inherit
최초값:  사용도구에 따라 다름
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

컴마로 분리된 이 값은, 우선순위가 있는 음성 가족(voice family) 이름들의 목록이다('font-family'와 비교하라). 값들은 다음의 의미를 갖는다:

<generic-voice>
값들은 음성 가족(voice family)들이다. 가능한 값들은 'male', 'female',와 'child'이다.
<specific-voice>
값들은 특정 인스탄스들(instance, 예: comedian, trinoids, carlos, lani)이다.

예제:

H1 { voice-family: announcer, male }
P.part.romeo { voice-family: romeo, male }
P.part.juliet { voice-family: juliet, female }

특정 음성(voice)들의 이름들은 따옴표 안에 들어 갈 수 있고, 실제적으로, 이름을 만드는 어떤 단어들이 인식자(identifier)들의 문법 규칙에 맞지 않으면, 따옴표에 묶여야 한다. 이름이 하나이상 단어들로 구성되었으면 특정 음성 이름들을 따옴표 안에 넣을 것을 추천한다. 만일 따옴표가 생략되면, 공백 글자들의 앞과 뒤의 글꼴 이름은 무시되고, 글꼴 이름 속 여러개의 연속 공백 글자들은 단일 공백으로 번환된다.

'pitch'
값:  <주파수(frequency)> | x-low | low | medium | high | x-high | inherit
최초값:  medium
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

말하는 음성의 평균 핏치(pitch: 주파수: frequency)를 지정한다. 음성의 평균 핏치는 음성 가족(voice family)에 따라 다르다. 예를 들어, 표준 남성 음성의 평균 핏치는 약 120Hz이고, 여성 음성은 약 210Hz이다.

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<주파수(frequency)>
말하는 음성의 평균 핏치를 주파수(Hz: hertz)로 지정한다.
x-low, low, medium, high, x-high
이 값은, 음성 가족(voice family)에 따라 다르므로, 절대 주파수(frequency)들에 배치되지는 않는다. 사용도구들은, 음성 가족과 사용자 환경에 기초하여, 이 값들을 적당한 주파수들에 배치하여야 한다. 그러나, 사용도구들은 이 값들을 순서에 의거하여 배치하여야 한다('x-low'가 'low'보다 낮은 주파수, 등).
'pitch-range'
값:  <수치> | inherit
최초값:  50
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

평균 핏치(pitch)의 변화(variation)를 지정한다. 인간 음성의 받아진 핏치는 기본 주파수에 의하여 결정되고, 남성 음성에 120Hz, 그리고 여성 음성에 210Hz 값이 전형적이다. 인간언어들은 영향(inflection)과 의 변화로 말해진다; 이들 변화들은 추가적 의미와 강조를 전달한다. 따라서, 무겁게 조정된(inflected), 높게 애니메이트된(animated) 음성은 높은 핏치 범위에서 표현된다. 이 속성은 이들 변화들이 나타나는 범위, 말하자면 기본 주파수가 평균 핏치로 부터 얼마나 차이를 줄 수 있는가 하는 범위를 지정한다

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<수치>
값은 '0'과 '100'사이의 수치이다. 핏치 범위 '0'은 평탄하고 변화 없는 음성이고, 핏치 범위 50은 보통으로 조정된 소리를 만든다. 핏치 범위가 50보다 크면 애니메니트된 음성이다.
'stress'
값:  <수치> | inherit
최초값:  50
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

음성의 억양의 틀에서 지역 피크("local peaks")의 높이를 지정한다. 예를 들어, 영어는 강조된(stressed) 언어이고, 문장의 서로 다른 부분들은 가장 강조되는 부분, 이차적으로 강조되는 부분, 또는 세번째로 강조하는 부분이 있다. 'stress' 값은 이들 강조(stress) 표시자(marker)들로 부터의 조정 결과의 양을 제어한다. 이 속성은 'pitch-range' 속성과의 비교이고, 개발자가 고품질 오디오 표현을 허용할 수 있도록 제공된다.

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<수치>
'0'과 '100'사이의 값이다. 값들의 의미는 말해지는 언어에 따라 다르다. 예를 들어, 영어를 말하는 남성 음성(평균 핏치 = 122Hz)의 표준 수준은 '50'이고, 일반 억양과 강조로 말하는 것은 이태리 음성에서 '50'과 다른 의미를 갖는다.
'richness'
값:  <수치> | inherit
최초값:  50
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  없음
메디아:  aural(소리의)

말하는 음성의 풍부성(richness) 또는 밝기(brightness)를 지정한다. 풍부한 음성은 큰 방에 전달할 것이나 부드러운 음성은 그렇지 못할 것이다(용어 부드러운("smooth")은 그 파장을 그리면 보이는 형태를 반영한다).

값들은 다음의 의미를 갖는다:

<수치>
'0'과 '100'사이의 값이다. 값이 높을수록, 음성을 더 많이 전달한다. 낮은 값은 부드럽고 감미로운 음성을 만든다.

19.9 말하는(speech) 속성: 'speak-punctuation', 'speak-numeral'

추가적인 말하는(speech) 속성으로, speak-header테이블(table) 항목에 설명되었다.

'speak-punctuation'
값:  code | none | inherit
최초값:  none
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

이 속성은 말하는데 어떻게 구둣점을 처리하는가를 지정한다. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

code
쎄미코론들, 대괄호들과 같은 구둣점이 말해진다.
none
구둣점이 말해 지지 않으나, 그 대신 여러가지 잠간 멈춤(pause) 자연스럽게 표현된다.
'speak-numeral'
값:  digits | continuous | inherit
최초값:  continuous
적용:  모든 엘레멘트들
전달:  
백분율:  사용 못함
메디아:  aural(소리의)

이 속성은 어떻게 수치들이 말해 지는가를 제어한다. 값들은 다음의 의미를 갖는다:

digits
수치를 개별적인 숫자들로 말한다. "237"은 "이 삼 칠"로 말해진다.
continuous
전체 수치로 말해진다. "237"은 "이백삼십칠"로 말해진다. 대표(representation)하는 단어들은 언어에 따라 다르다.

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